A játék régebbi, mint az emberi kultúra. A kultúra sokféle meghatározásának mindegyike feltételez egy emberi közösséget. A játékmagatartás alapvonásai nemcsak ősi, állatalakokban való megszemélyesítésben fedezhetők föl, de az állatok játékában is. Vannak szabályaik, melyeket be kell tartani. Szertartásos cselekvések sora előzi meg és kíséri azt a tevékenységet, amely örömöt szerez. Vannak versenyző – vagy a párválasztásban versengő – állatok, mások közönség előtt szerepelnek. Sokan képesek a tettetésre, az ellenfél megtévesztése végett vagy saját biztonságuk érdekében játszanak szerepeket. Az életfenntartás közvetlen ösztönén túli játék már nemcsak biológiai funkció, hanem lehet érzelmi reakció és tudatosságot, tanulást feltételező viselkedési forma. A kultúrát működtető normák kialakulásakor a játékelem beolvad a szakrális szférába, a tudomány és művészet, a jog és államélet formáiban él tovább. A játék mindvégig jelen van: egyszer liturgiának, máskor stratégiának, együttműködésnek vagy kihívásnak, megismerésnek vagy szépségnek nevezzük.
Ezek az állítások a holland történetfilozófus, Johan Huizinga 1938-ban megjelent Homo ludens című korszakos jelentőségű könyvének tételei között szerepelnek. A „játszó ember” a kultúráról és művészetekről való modern gondolkodás egyik kulcsfogalma. Huizinga szerint a „homo sapiens” név azért alkalmatlan a megkülönböztetésre, mert az emberi faj nem annyira „értelmes”, mint feltételezték azt a 18. században. Akkor még nem sejtették, hogy az emberi „értelem” képes a relativitáselmélet és a kvantumfizika felfedezésére, atombomba gyártására, virtuális valóság létrehozására és egy olyan mesterséges intelligencia kifejlesztésére, amely átveheti a hatalmat az emberi értelem fölött. Feltűnt tehát a „homo faber” elnevezés – ám az „alkotó ember” adottságai között is meghatározó a szélesebb értelemben vett játék. Így talán a „homo ludens” titulus foglalhatja össze azoknak a legkülönbözőbb emberi tevékenységeknek a körét, amelyek viselkedési modelljeinket jelölik.
A játék nemcsak tárgy (amivel játszunk), tevékenység (amelybe önfeledten és izgatottan merülünk, stratégiákat kidolgozva és szerepeket követve), hanem szimbolikus életfunkció. Szabad cselekvés, de kötött szabályai vannak. Velejárója a titokzatosság, a beavatottság varázsa vagy a bizonytalanság feszültsége, de mindez föloldódik a játék végén a rendben. Lehet beavatás, szertartás vagy próbatétel, jelképes bajvívás; néha félelmet kelt, vagy éppen felszabadít a szorongás alól. Meghatározott időben jól körülhatárolható önálló tere (játszótere) van, ami ugyanúgy lehet egy sakktábla, egy kirakó, mint egy aréna, egy templom, egy szent hely vagy a vitézi játék várudvara és a harcmező, egy parlament és a tárgyalóterem. Modellezi ugyan az életet, de a játék kijelöli saját hatalmának határait.
A virtuális világban megváltoztak a játékterek is. Azok nem a fizikai valóság részei, csak a technológiai játékeszközök kézzelfoghatók. Nincs közvetlen érintkezés, nicknevek küzdenek nicknevekkel. A virtuális hasonmás, a külső mintákból és vágyképekből létrehozott avatar különféle szimulációk és tükrözött világok között, barlangszínházakban és látványkupolák alatt folytatja a játékot. Az online alteregók névtelensége miatt nem csak a kommunikációs játékszabályok sérülhetnek. A játékerkölcs szabad értelmezése áttevődik a hétköznapi élet színtereire is. A hangulatjelek egyszerűsített sémákba rendezik összetett érzelmi reakcióinkat. Leszoktatnak róla, hogy valódi szavakkal és gesztusokkal fejezzük ki valódi hangulatunkat és érzelmeinket. Fölmerül a kérdés, hogy egy „virtuális generáció” mit kezd majd a valóságos emberi kapcsolataival; tiszteletben tudja-e tartani a méltóságot; követi-e a kompromisszumos együttélés játékszabályait? A virtuális hatalom legfőbb fenyegetése az, hogy a résztvevők számára megismerhetetlen, a játékszabályok váratlanul megváltozhatnak, bármikor csapdába kerülhetünk a digitális labirintusban. Onnan kilépve pedig a külvilág fog labirintusnak tűnni.
Játéktér lehet az iskola is, ahol a tanulás különböző játékformák alkalmazásával történik. A modern pedagógia egyik atyja, Comenius 1654-ben, a sárospataki református kollégiumban írta Schola ludus (a „játszó iskola”) munkáját. Ebben – a szemléltető módszer, az életkorhoz igazított, egymásra épülő tananyag, a gondolkodásra nevelés, az enciklopédikus ismeretek és a jelenségek közti kapcsolatteremtés koncepciójának kidolgozása után – „az iskolai színjáték” (az ismeretátadás dialógusokba dramatizált formájának) hatékonysága mellett érvelt. A játék elemeit tartalmazzák továbbá a jogi viták, a háborús stratégiák, de a tudományos megismerés vagy a filozófiai érvelés gyökerei is a rejtvényig, a talány megfejtéséig vezetnek vissza.
A gyermek és a költő egyaránt létrehozza saját játéktereit. Az életet utánozva, képzeletével teremt önálló életeket a gyermek. A költő játszik a szavakkal, nyelvi formákkal, képekkel, és homo ludens lévén: játszik a szerepekkel. Kosztolányi Dezső kérdezi verse végén: „Akarsz-e játszani halált?” – de előtte fölvillantja az élet szinte minden valóra vált játéklehetőségét, a sötéttől való gyermeki félelem legyőzésétől a felnőtt küzdelmekig, a „boldog szeretőtől” a „cifra temetőig”. Naplóbejegyzése szerint Kosztolányi azért kezdett verset írni, hogy a halál ellen harcoljon a szépséggel, s végül minden költői játéka mélyén ott rejtőzött a halálfélelem.
Füst Milán ellenben csak akkor volt képes valamit játékká formálni, ha nem volt mögötte szenvedés. Fiatalkori szegénységét, szerelmeit vagy az édesanya iránti szeretetét nem tette írói játéka tárgyává. „Mert ami nagyon fontos, vagy nagyon tragikus az életben, avval nem képes, de nincs is kedve játszani.” Pedig vallotta, hogy a művészet mindenekelőtt az emberi lélek játékosságból ered, s a művész „valami isteni könnyűséggel, könnyed kedéllyel, kedvteléssel” hozza létre művét. „Játszik a tárgyával, álomra, játékra, káprázatokra van szüksége”; tudja, hogy ez az ő szerepe, és „mikor készen van a munkájával, komolyan veszi”. Mint a kisgyerek, ki azt hiszi: „ott van valami, ahol nincs semmi, képzelt fájdalmakon zokog, nem létező alakokért aggódik, […] szívének szabad csapongására van szüksége, a teremtés önkényére”. A játéklehetőséget megkérdőjelezi a fájdalom rabsága, de nyitva tartja az alkotás szabadsága, a szépség kifejezése.
A művészre jellemző a szépség és igazság szeretete, viszont az igazság gyakran nem szép. A játékos átformálás feltétele a „boldog szabadság” állapota. Innen nézve a művészi képzelet olyan, mint a gyermeki. József Attila Ars poetica című verse végén a szertelen képzelet szülői „felügyeletet” kívánó, korlátozott hatalmáról ír, a két szülő pedig „a szellem és a szerelem”. Levegőt! című verse így zárul: „Jöjj el, szabadság! Te szülj nekem rendet, / jó szóval oktasd, játszani is engedd / szép, komoly fiadat!” S valamilyen boldog szabadságjáték állapotában születtek Weöres Sándor Rongyszőnyeg ciklusai (töredékek, dalok, epigrammák, ütempróbák, vázlatok) és a zenei olvasógyakorlatok dallamára írt Magyar etűdök darabjai. Sok közülük gyermekversként vált ismertté, Kenyeres Zoltán alkalmazta rájuk a „játékvers” kategóriát.
A játékvers hatalma a végtelen önfeledtség, ami ugyanakkor önfeledt végtelenség is. A „végtelen” és az „önfeledt” sorrendváltoztató játéka az élet és a létezés titkát kereső két játszótípus jelölője. A próteuszi alkotó az életlehetőségeket kutatja, különféle szerepek mögé bújva, alakját változtatva játszik. Az orpheuszi költő mintegy a mítoszok mélyére, az idő mögé hatol, játékával teremtett mikrokozmosza maga „az önkörében megvalósított teljesség”.
A szerző irodalomtörténész